Kod produktu: W02570
Kryptos
InPost
Koszty dostawy wybranego produktu
-
paczkomaty 18,00 zł
InPost
-
przesyłka kurierska InPost 24,00 zł
kurier InPost
-
przesyłka kurierska DPD 24,00 zł
kurier DPD
-
Poczta Polska - paczka Pocztex 24,00 zł
paczka Poczty Polskiej - Pocztex
-
odbiór osobisty - ul. Racławicka 11/1B, Wrocław Darmowa
księgarnia stacjonarna - wejście od podwórza
Cena dostawy dotyczy tego produktu (w wybranym wariancie - jeśli dotyczy). Może się ona zmienić po dodaniu innych produktów do koszyka.
Zapytaj o produkt
Administratorem danych osobowych jest Andrzej Mikołajczyk. Przetwarzamy je w celu przesłania odpowiedzi na zapytanie. Więcej informacji dotyczących przetwarzania danych osobowych znajduje się w polityce prywatności.
![]() |
wiek 8+ |
![]() |
liczba graczy
3–6 |
![]() |
czas rozgrywki 15 min |
![]() |
wypożycz grę |
![]() |
zobacz grę |
Cena dotyczy wypożyczenia na 3 dni.
Pudełko, które będziesz trzymać w dłoniach skrywa ważne tajemnice: klucze do szyfrów, wskazówki i ukryte wiadomości. Złam szyfr zanim zrobią to twoi przeciwnicy
Zasady i przebieg gry
Każdy z graczy dostaje 8, 9 lub 10 kart (w zależności od liczby grających) i układa je w ręku w kolejności rosnącej. Karty oraz żetony (służące do oznaczenia na planszy numerów kart nie biorących udziału w grze i kart już odsłoniętych) występują w czterech kolorach: czerwonym, żółtym, zielonym i niebieskim. Gracze układając przed sobą odpowiednią liczbę żetonów we właściwych kolorach, informują przeciwników ile kart i w jakim kolorze posiadają.
W dwóch pierwszych kolejkach gracze odwracają po jednej ze swoich kart (nie burząc ich kolejności) i za każdym razem kładą po jednym żetonie na planszy na numerze odpowiadającym tej karcie. W kolejnych ruchach gracze próbują odgadnąć numery zakrytych kart przeciwników. Za każdą dobrze rozszyfrowaną kartę gracz otrzymuje 3 punkty, a posiadacz karty zakrywa swoim żetonem jej numer na planszy. Jeśli gracz nie odgadł numeru wskazywanej przez siebie karty może spróbować raz jeszcze raz, jeśli zapłaci za próbę 1 punkt. Niezależnie od efektu tura danego gracza kończy się po drugiej próbie.
Jeśli graczowi zostały w ręce dwie zakryte karty, to odgadnięcie numeru jednej z nich pozwala zdobyć 2 punkty, a gdy została już tylko jedna, to 1 punkt.
Gdy jeden z graczy uzyska 15 punktów, rozgrywana runda jest ostatnią w tej rozgrywce. Wygrywa osoba, która uzyskała najwięcej punktów.
Wytrawni gracze mogą wprowadzić dodatkowe reguły gry, albo rozegrać ją w jednym z dwóch wariantów: Tajemnica lub Łapówka.
Zawartość opakowania
plansza, 48 kart (od 1 do 48 w 4 kolorach), 6 kart punktacji, 48 żetonów (po 12 w 4 kolorach), 6 znaczników punktacji, instrukcja
gry, zabawki, łamigłówki
Na skróty
KSIĄŻKI
GRY I ŁAMIGŁÓWKI




